Satisfactory медь где найти

Хранилище

Уровень платформы. 1 в месторождении медной руды производит медную руду.

Месторождения — это небольшие локации, разбросанные по всему миру, где можно разместить два типа горнодобывающего оборудования (буровые установки и нефтяные вышки) для автоматизации добычи руд ( или масло ) урожая. Гейзеры (которые также являются резервуарами) могут быть установлены с геотермальными генераторами для выработки электроэнергии, когда будет завершено изучение исследовательского поля Катерий в ММА. С помощью сканера ресурсов можно найти три ближайших месторождения ресурсов (или их группы) у инженера.

Месторождения имеют три уровня качества, которые влияют на скорость добычи ресурса (см. ниже). Все месторождения бесконечны, то есть полностью неисчерпаемы.

Содержание

Богатые месторождения [ ]

Богатые месторождения подобны крупным обломкам горных пород, которые часто находятся в центре залежи, но они также разбросаны по всему миру. Узел может иметь более одного сегмента, а некоторые узлы вообще не имеют сегмента. Сканирование месторождений ресурсов отнюдь не невозможно. Открытие месторождений различных ресурсов (а именно стабильного, серы и необработанного кварца) является важным событием, потому что они используются для исследований в MMA после открытия соответствующего дерева исследований через первое открытие руды.

Некоторые предметы коллекционирования , такие как энергетические слаги, они спрятаны за месторождениями, которые нужно добывать, а некоторые месторождения урана можно найти на краю красных джунглей, которые тоже нужно добывать, но уже для доступа к некоторым местам крушения. , потому что этот уран излучает радиацию.

Расположение залежей всегда совпадает с месторождением, но тип и количество добытой руды всегда случайны.

Количество добытой руды позже в месторождении является случайным и в среднем составляет около 60, но может превышать 100.

Доступ [ ]

Шахты часто имеют богатые залежи руды, которую они откладывают, которую необходимо удалить вручную, прежде чем можно будет разместить буровую установку. на них. Портативные буровые установки можно устанавливать в полевых условиях, даже если ваш объект находится на складе. Вражеские мобы также часто множатся поблизости, что затрудняет доступ к залежам.

Некоторые залежи, например залежи руды-размножителя, могут быть заблокированы при строительстве буровой установки не залежами, а также камнями в центре залежи. Такие породы Нобелевский может взорвать детонатором.

Месторождение, богатое железной рудой, а не месторождение

Три месторождения железной руды, в каждом из которых есть залежи железа, которые необходимо добыть, прежде чем на них можно будет разместить буровые установки.

Те же месторождения, но нет месторождений.

Добыча [ ]

Существует несколько способов добычи ресурсов из месторождений:

  • Месторождения руды:
    • Ручная добыча долотом. Просто зайдите в депо и начните общение (по умолчанию E). Во время взаимодействия есть возможность открыть вкладку инвентаря ↹ для непрерывной добычи ресурса без удержания кнопки взаимодействия, такая «автоматическая добыча» будет продолжаться до тех пор, пока игрок не закроет инвентарь.
    • Размещение переносной сеялки в поле. Наденьте переносную дрель и разместите ее в любом месте склада. На Вы можете разместить несколько переносных сеялок на одном поле. Поскольку внутреннее хранилище портативной буровой установки ограничено и нет автоматического вывода конвейерной ленты, вы должны вручную добывать добытые ресурсы.
    • Строительство буровой установки в поле. Это единственный способ полностью автоматизировать процесс майнинга. На одно месторождение ресурсов можно построить только одну буровую установку.
      • Буровые установки можно размещать только в месторождениях, не содержащих богатых залежей или валунов. Однако они действуют через фонды.
  • Резервуары жидкости (сырая нефть):
    • Строительство нефтепромысловой добычи. Возможности добывать нефть больше нет.
  • Гейзер:
    • Постройте на нем геотермальный генератор. Это единственный способ использовать гейзеры.

Депозит извлекается вручную, удерживая E .

Качество депозита [ ]

Качество поля Множитель производства Количество ударов руками
при добыче полезных ископаемых
Тонкий × 0,5 1
Нормальный × 1,0 2
Богатые × 2,0 3
Богатые залежи Н/Д (можно добывается только вручную) 6

Разновидности [ ]

Рудные месторождения
Источник Депозиты на депозите Слабые Нормальные Богатые Макс. добыто (мин)
Железная руда Разное 33 41 46 70380
Медная руда Разное 9 28 12 28860
Известняк Вария 12 47 27 52860
Уголь Нет 6 29 15 30900
Катиумная руда Нет 8 8 11040
Сырой кварц Нет 11 5 10500
Сера Нет 1 7 3 6840
Уран Нет 1 3 2100
Бокситы Нет 5 6 6 9780
Mineral SIM Нет 8 5 5400

Все минералы имеют собственные подшипники, которые присутствуют во всем мире. SIM-депозиты руды ведут себя странно, производя партии руды только после перезагрузки игры (подробнее см. sim ore). Урановые конкреции и месторождения, как и все элементы на основе урана, радиоактивны.

Другие источники

Источник Плохой
(шахта)
Обычный Насыщенный Макс. производительность (в мин.) Примечание
Масло 10 12 8 9900 Производится в жидком виде с использованием маслоотделителей
Гейзер 3 9 6 Используется для питания геотермального генератора

Нельзя строить буровые установки или переносные дрели в таких подшипниках

Источник

Медь удовлетворительная, где ее найти

3957 уникальных посетителей
73 избранное

Во-первых, эго предлагается еще не история, а цель:
Чтобы добиться успеха, вы должны находить ресурсы, открывать другие технологии и производить различные продукты, необходимые для новых открытий или для создания других продуктов. Все это сопровождается увлекательным исследованием биомов карты и агрессивной фауны и флоры.
На мой взгляд, вывод таков:

Некоторые детали необходимы для разблокировки следующей технологии или. чертеж,
и некоторые разблокировки и чертежи необходимы для изготовления отдельных частей.

В игре могут преследоваться разные цели, советую решать задачи, которые игра ставит перед исследованием и производством, которое необходимо для этого исследования. В то же время я пытался увеличить производство, но не строительством, а только необходимостью.

Результатом стала разблокировка всех исследований и планов, и автоматическое производство всех необходимых продуктов для всех уровней ХАБ и все уровни космического лифта, кроме последнего, можно сделать, построив не более полутора дюжины шахт. и 7 десятков производственных корпусов. В итоге у меня было всего 10 сверл, по одной на каждый ресурс, кроме 3-х штук. для железа, 1 экстрактор масла и 2 экстрактора воды, 1 воздуходувка и экстрактор азота. Достаточное количество электроэнергии производится с использованием 3 видов топлива и нескольких геотермальных генераторов. На более позднем этапе меня устраивало только производство геотермальной энергии .
Примечание. Вообще, при анализе эффекта той или иной технологии, которую предлагает игра, мне показалось, что новшества очень часто заманчивы на первый взгляд и на самом деле являются приманкой для игроков: их чистый эффект часто незаметен, но значительно снижается стоимость ресурсов, необходимых для ее реализации, и увеличение расхода ресурсов при ее использовании, особенно электроэнергии, топлива и т. д. Понятно, что это объясняется намерением разработчикам увеличить время прохождения игры, но поскольку эта игра не столько про строительство, сколько про управление, то по чисто прагматическим экономическим соображениям она просто непригодна для использования многих имеющихся технологий, как объяснено ниже.

В игровом мире есть агрессивные существа, против которых игра еще не предлагает защиты, только оружие и исцеление. При этом я выбрал для себя как самое эффективное оружие — ксено-дубину для ближнего боя. Он в 1,5 раза мощнее ксеношокера и в 3 раза мощнее при двойном ударе! Ксено-клуб можно исследовать на уровне HUB 4 после разблокировки улучшенного оружия ближнего боя. Оружие дальнего действия в игре: Rebar Pistol и Rifle не очень эффективны из-за низкого урона и требуют постоянной медленной перезарядки. В основном я использую оружие дальнего боя (автомат или винтовку), чтобы стрелять по врагам на расстоянии, например по агрессивным мухам, вылетающим из цветов. Иногда за несколько десятков патронов можно убить крупного хищника из винтовки, но для этого также потребуется умение дальнего боя и несколько перезарядок, примерно 4 обоймы на 10 патронов, если не больше. Бустерный пистолет уступает винтовке по скорострельности: 0,286 выстрела в секунду против 0,286 выстрела в секунду. 3,2 в секунду и на дистанцию, а также имеет нелинейную траекторию выстрела, но урон одиночного выстрела пистолета в 2 раза больше, чем у винтовки. (примечание: мне показалось, что если отойти слишком далеко от животного, оно пропадает из поля зрения, наносимый урон обнуляется).
П.С. В последней версии 6 вроде ввели новые патроны и возможно ситуация улучшилась, но я их не тестировал.

Игрок получает различные целебные вещества для компенсации своих облучений, большая часть которых растет в окружающей среде. С уменьшающимся лечебным эффектом это мухоловка с беконом, полевые ягоды и берилловый орех . Исцеляет 20, 10 и 5 HP (здоровье).
Шанс найти их на карте увеличивается в том же порядке. Самая редкая — мухоловка, встречается не во всех биомах. Каждые 3 дня в игре фрукты будут появляться на растениях, с которых вы их собрали.

После открытий в ММА игрок может изготовить в мастерской медицинские и ингаляторы, которые в основном то же самое, исцеляя всю полосу здоровья игрока за одно использование. Существует несколько рецептов, основной из которых, благодаря повышенной доступности ингредиентов, основан на тех же орехах, полевых ягодах и летучей золе.
Я рекомендую использовать что-то для лечения критических точек, т.е. в руках . Я обычно ношу в руках, помимо оружия, многочисленные орехи или ягоды, позволяющие ему оправиться от боевых или отравлений отравляющими газами, и ингаляторы, которыми удобно пользоваться во время боя, отравления, облучения.
Справа три рецепта изготовления ингаляторов.

По поводу экипировки, так же рекомендую экзоскелет для тела, который открывается после исследований в области катерии в ММА, ускорение в полтора раза до скорости 48,6 км/ч и увеличение прыжков с 2х до 3 метров. Я использовал его больше. Позволяет перепрыгивать прилавки и даже небольшой склад. Увеличивает высоту падения без повреждений примерно с 16 м до 20 м. К сожалению, доступен только один слот для тела, в отличие от ручных слотов, которые могут быть исследованы до 6 штук, поэтому нательное снаряжение может быть одним и меняться перед использованием.

Я также использовал респиратор чаще, чем другое мультителое снаряжение! фильтры, потому что фильтр длится всего 45 секунд.

Не все сразу знают, что у персонажа есть встроенный фонарик, который включается нажатием клавиши «В».

Сканер обязателен, если только вы не собираетесь пользоваться онлайн-картой (страница успеха с калькулятором), наличие которой совершенно необязательно.

Читайте также:  Во сколько раз титан дороже стали

Нужна только бензопила собрать древесину/мицелий и очистить строительную площадку от зарослей. Пила требует топлива: твердое биотопливо. Не работает с жидким топливом (.

Реактивный ранец (Реактивный ранец) открывается на уровне 6, потребляет жидкое топливо в канистрах и не работает при перезарядке, т.е. находится на земле или падение.Так ваш рюкзак он не позволяет вам зайти слишком высоко сразу и поэтому используется реже.вы преодолеете пространство и 136 метров по горизонтали.
Поэтому рюкзак в основном подходит для горизонтального перемещения с периодическим включением и выключения или для поддержания высоты после прыжка в том числе с использованием посадочной платформы.прыжок..

Hoverpack зависит от близости электрических сетей, не кабелей, а столбов и вилок, т.к. а также монорельсы до 32 метров по горизонтали и до 46 метров по вертикали, и перестают работать при удалении от них( .
В этом смысле плавучий рюкзак, удаляясь от точек электрической сети, не позволяет ему слишком высоко подниматься и летать от полюса к полюсу, поэтому его применение ограничивается электрической сетью. , соответственно, местами, где он подключен к электрической сети! .
Судно на воздушной подушке имеет штатный р скорость полета 23,4 км/ч и повышенная скорость 46,8 км/ч, что сравнимо со скоростью бега в экзоскелете, но из-за необходимости и ограничения энергоснабжения ниже, чем у экзоскелета при горизонтальном движении.
Но нет лучшего рюкзака для плавания, если вы перемещаетесь по фабрике, летая в трехмерном пространстве и выполняя сборочные работы в мастерских! В этом плавающий рюкзак также имеет преимущество: во время полета он увеличивает расстояние, на которое вы можете использовать клавишу взаимодействия со зданием ( E ), до 21 метра! И он не использует топливо!

Парашют , открываемый на треке Mycelium MMA, одноразовый и полезен для прыжков в высоту с длинными спусками.

Шнур-молния

для скольжения по кабелям, было бы здорово, если бы он мог автоматически прыгать через столбы, и в настоящее время зиплайн не гарантирует, что вы поймаете кабель до столба. Может я не очень ловкий, но больше нескольких столбов не могу залезть.) Поэтому я использую зиплайн в основном в тех случаях, когда нужно быстро переместиться между двумя точками/столбами, разделенными непреодолимым препятствием, пропастью или большая возвышенность с проложенной линией электропередач. Зипкорд, в отличие от экзоскелета и рюкзаков, не занимает ни одной клетки тела и носится в руках.

Малярный пистолет цветным цветом пригодится для покраски зданий, конвейеров и труб, чтобы различать их или выделить их. Вы также можете изменить цвет серая схема пола и оранжевые стены, которые надоедают после долгой игры.

Технологии и чертежи можно разблокировать в HUB, MMA, Wonder Shop и Space Elevator. Технологии также открываются при наличии жестких дисков на карте: случайным образом, дисковый план. Примерно в том же порядке, который я рекомендую вам исследовать, по мере увеличения сложности и количества частей, необходимых для открытия. пропустить что-то ненужное, чтобы достичь более приоритетных целей.
В то же время я рекомендую вам сначала обновить концентратор ; это даст вам необходимые открытия и бонусы. Затем вы можете изучать необходимые части на каждом уровне и повышать уровень, не обязательно исследуя все технологии предыдущих уровней.
Так, например, я сначала пропустил и не стал изучать трамплин, груз и монорельс. поезда, развитая логистика, добыча угля и т.д., на мой взгляд, выбираю более нужные и приоритетные вещи.

ММА. Чтобы создать таблицу исследований ММА, вы должны открыть полевое исследование на первом уровне HUB.
В ММА открытия делаются в областях, которые полностью зависят от конкретного источника.
Это означает, что вы всегда должны сначала найти этот ресурс, а после добычи определенного количества начать поиск в соответствующей ветке ММА.

Ресурс «kateria». Я бы порекомендовал вам сначала изучить наиболее востребованные предметы, например, модернизированный экзоскелет и электрические столбы, умный концентратор. Все они находятся в дереве исследований Caterium. Вот почему я бы порекомендовал вам сначала найти катериевую руду для открытий в катериевой ветке ММА. На конце также есть удобный геотермальный генератор, не требующий топлива.

Источник серы. В ветке сера полезно открыть еще одну ячейку для рук и винтовки с патронами.
Нобелевка и детонатор могут пригодиться для подрыва бьющихся камней (треснувших валунов), которые иногда мешают добыче, и для подрыва ядовитых цветов (к сожалению, кроме этой мелочи больше ничего нельзя взорвать).

Кварц. В ветке кварца полезно открыть возможность использования карты в игре.

В ветке Питание есть полезная модель пищевого ингалятора для лечить простуду.

Практически в каждой ветке исследований ММА есть возможность увеличить количество слотов инвентаря , что тоже ОЧЕНЬ полезно.

Напишу про винчестеры изучил ММА в следующем разделе.

Магазин чудес доступен после разблокировки бонусной программы переработки на уровне 2 HUB. Для того, чтобы купить в нем планы, вам нужно будет построить Чудо-переработчик, в котором у вас может быть достаточно материалов и деталей, чтобы получить необходимые купоны для оплаты планов Чудо-магазина. Чем сложнее перерабатываемая деталь, тем больше баллов получит переработчик и тем быстрее вы получите следующий купон.

В чудо-лавке мне сначала помогли заводские лестницы, мосты, двойные пандусы, потом освещение и т.д.

Жёсткие диски можно найти на карте в компьютерах по адресу места крушения.
Места крушения можно найти с помощью Сканер объектов после сканирования радиосигнала был исследован в MMA,
или успешно использована интерактивная карта сайта. калькулятор.
Имеется 96 местоположений ошибок, т. е. 96 жестких дисков.
Надо сказать, что помимо преодоления трудностей, связанных с его расположением, кроме преодоления трудностей, связанных с его расположением, на высоких вершинах, в
ядовитом тумане, в окружении враждебных животных, часто приходится подключать сломанные устройства с дисками к электрической сети и ставить в машину отдельные детали, которые не всегда есть в наличии. Вы можете получить всю необходимую информацию на интерактивной карте.

Каждый жесткий диск, который вы исследуете в MMA, будет генерировать один! из трех случайных плоскостей. Исключение: Два жестких диска содержат диапазоны инвентаризации, т.е. увеличение количества слотов для персонажей.

Еще один любимый совет: из-за случайного падения рецепта во время изучения жесткого диска в ММА, чтобы получить лучший рецепт, вы можете сохраниться перед изучением и перезагрузить, если рецепт не очень полезен)

Обратите внимание, что жесткие диски в основном содержат альтернативные чертежи и рецепты, которые можно использовать только в автомобильном производстве и которые нельзя создать на верстаке! За редким исключением, альтернативные планы дополняют стандартные планы, но есть и вещи, которых нет в стандартных планах, например угольные брикеты и супертопливо, которые требуются на более поздних стадиях игры.
П.С. Версия 6 добавила в ММА рецепты угольных брикетов и турботоплива.

Следует отметить, что примерно 3/4 рецептов вообще мне не понадобились, т.к. они усложняли стандартные чертежи/рецепты, удорожали их. , или разрешил делать детали из альтернативных источников, которые мне тоже вряд ли были нужны.
Это означает, что нет необходимости копать все диски на карте.

Кроме того, чтобы разблокировать альтернативный рецепт после исследования жесткого диска, необходимо выполнить такие предварительные условия, как уровень и конкретное исследование или другой альтернативный рецепт. быть встреченным. В частности, рецепт супертоплива открывается после рецепта брикета древесного угля, так как последний используется в нем в качестве компонента.

Из-за вышесказанного я бы посоветовал поискать жесткие диски позже в игре после некоторых действий. исследования.

Ниже приведены все альтернативные планы из официальной WIKI.
Вверху справа находится легенда для этой таблицы.
В настоящее время существует 89 альтернативных рецептов.
На первой доске показан стандартный рецепт производства, затем альтернативы.
Цифры, подписанные под реквизитами, содержат информацию:
— о скорости производства единиц в минуту (цифра слева);
— потребление электроэнергии на единицу продукции (второе число после значка мощности)
Для сравнения чертежей/рецептов обратите внимание на количество необходимых компонентов и их потребление в минуту.

Очевидно что при сравнимой сложности компонентов и скорости производства необходимость, скажем, двух компонентов вместо трех позволяет использовать ассемблер, а не процессор. Это экономит место, энергию и упрощает логистику.

Я пытался использовать альтернативные рецепты, такие как изготовление болтов вместо стержней, а непосредственно из железных слитков.

Конечно, такие рецепты экономят целые этапы производства, упрощают, а в результате как минимум приведут к экономии станков, электроэнергии и места на площадке и упростят логистику.

Но будьте осторожны, иногда альтернативный рецепт содержит подвох: когда рецепт выглядит упрощенно, простой компонент заменяется гораздо более сложным.

Например, в одном из компьютерных рецептов с вроде бы очевидное упрощение рецепта с уменьшением сборочных деталей, что позволяет уменьшить количество сборочных деталей и вроде бы при производстве компьютера заменить производителя сборщиком, вместо относительно простых комплектующих — проволоки и резины , такие сложные компоненты, как кварцевый резонатор, для изготовления которого требуется 3 компонента и производитель. Такие рецепты следует оценивать более тщательно.

Для точного сравнения рецептов по эффективности рекомендую желающим перечислить все предметы по времени их изготовления, т.е. они выражают все детали во времени, учитывая время изготовления комплектующих к исходному сырью, добываемому буровой установкой, учитывая его бесконечность. для сравнения, в дополнение к относительной стоимости детали, время производства также будет очевидным.

Можно увидеть, что большинство планов/рецептов увеличивают скорость производства, но часто с очень высокой стоимостью! высокий!

К сожалению, изображение слишком маленькое, но вы можете просмотреть его в отдельном окне и увеличить.

1. Поскольку каждое расследование в игре требует определенных ресурсов и деталей, поэтому, конечно, я рекомендую вам искать ресурсы в качестве вашей первой цели. На карте это биоресурсы, полезные ископаемые, жидкости (нефть, вода) и газы (азот). все ресурсы бесконечны, залежи неисчерпаемы. При этом биологические ресурсы (листья, древесина, подлесок) можно добывать только вручную, поэтому рассчитывать на них для автоматизации производства не приходится

2. Поначалу в основном известняк, медь, железо и уголь, так что советую строить фундамент с учетом близости таких месторождений. На карте есть бедные, нормальные и богатые месторождения, от чего зависит количество добываемых ресурсов в секунду. Поэтому совет, конечно, попробовать использовать богатый депозит. Но бедняки убегают в начале игры. Удовлетворительная интерактивная карта сайта с калькулятором также показывает расположение и качество всех подшипников.

Читайте также:  50 квт 380в сколько сечение кабеля медь

3. Лайфхак: На начальном этапе в дальних полях можно просто разместить несколько переносных буров (3-5 частей). Им не требуется электричество, и каждый из них будет производить 100 ресурсов примерно за минуту. Такое количество упражнений позволит вам получить до 1000 единиц ресурсов за один прогон, чего достаточно для достижения открытия в ХАБе или в ММА.

4. Рекомендую отмечать удаленные хранилища значком радиомаяк; это хорошо для ваших следующих визитов, пока я не принесу вам линию электропередач или транспортер.

5. Если требуется больше ресурсов, на поле можно установить буровую установку и горелку для биомассы для ее питания и хранения. На ранних стадиях игры это позволяет, желательно загрузив твердое биотопливо в мусоросжигатель, регулярно получать тот объем всего запаса сырья, который поместится в инвентарь персонажа.

6. При высоком скорость добычи сырья в минуту, то без конвейера или трубопровода, а также линий электропередач (см. раздел «Транспорт»).

3 разных уровня, подшипники и сами здания колодцев улучшены до уровня 3 (MK3).
Поэтому я старался строить майнинг-здания в богатых месторождениях и всегда повышал уровень рига, что позволяло добывать одинаковое количество ресурсов, тем самым снижая мощность майнинга в конфигурации для экономии электроэнергии.

1. Как я указал в разделе лут, изначально транспортировка осуществляется самим персонажем с использованием ваших стоковых ячеек, но естественно с ростом добычи становится неэффективной.

2. Если продолжить из чисто прагматических (экономических) соображений, то лучшим выбором для способа транспортировки сырья и деталей являются конечно конвейерная лента и труба , поскольку:
— имеют ничтожно малую стоимость ;
— требовать, от слова идти, ни электричества!, ни топлива!;
— для организации маршрута требуется гораздо меньше времени и ресурсов;
— после выпуска они больше не требуют времени, ресурсов и внимания игрока для функционирования.
Транспортер можно легко растянуть по карте, в то время как в реальности обычно требуется гораздо меньше времени, чтобы добраться до ближайшего склада.
В итоге у меня было 14 км конвейерных лент, около 3 км труб.
Поэтому я лично не видел необходимости в использовании транспортных средств, монорельсов и дронов, потому что все они требуют топлива, электроэнергии, большой и недешевой инфраструктуры, а по скорости и стоимости уступают перевозчикам и трубопроводам. .
3. Трубы немного сложнее, чем конвейеры, потому что. необходимо учитывать разницу высот и добавлять необходимые насосы при подъеме. По моему опыту, мне нужна была только длинная трубка для транспортировки азота. Вода часто может быть близко, и я обрабатывал нефть мазутом в месте рядом со скважиной.
Хотя позже я все же протянул мазут к основному производству, потому что трубопровод транспортирует мазут эффективнее, чем бочки, которые тоже надо изготавливать, упаковывать и распаковывать, возвращать или утилизировать. И печное топливо по-прежнему является частью не одного, а нескольких достаточно эффективных производственных рецептов.

Видео-гайд: Satisfactory медь где найти


4. Для дальних расстояний выбирайте более компактные изделия, требующие меньших скоростей транспортировки. Я под этим подразумеваю, что для транспортировки следует выбирать слитки катерия, например, и производить их в том месте, где добывается катерий, а не саму руду, т.к. месторождение, богатое катерием, производит 120 катерия в минуту, а 3 плавильных завода, расположенных на месторождении, производят не более 45 слитков катерия в минуту. Это позволяет осуществлять транспортировку с помощью обычного ленточного конвейера уровня 1. Необходимо также учитывать экономию места на основной базе за счет расположения таких небольших удаленных производственных объектов.
На практике слитки производились на промысловых участках, на месторождениях кварца — кристаллов и двуокиси кремния, железа на богатых железосодержащих плитах и ​​на известняке — бетона, на нефти — производство каучука, пластмассы, печного топлива и топлива для совмещенные топливные генераторы.

5. Многоярусные конвейеры могут использоваться для конвейерных лент. Можно и нужно увеличивать скорость лент в зависимости от скорости Производства. При низкой скорости производства можно использовать одну ленту для нескольких видов продукции, затем распределить потоки разных продуктов умным распределителем перед непосредственным производством. На практике у него был аналогичный конвейер, который одновременно извлекал каучук и пластик из нефтяного месторождения, а также кристаллы кварца и кремнезема на одной ленте. — из кварцевого месторождения. В конце очереди несколько последовательных умных дистрибьюторов рассортировали товары по складам.
Кстати, в таких эстакадах интеллектуальные разделители в конце транспортной магистрали дополнительно решают проблему выдачи талонов в удивительном пользователе. Один из разветвителей запрограммирован на излишки, и если склад заполнен определенным типом ресурса/деталей, излишек автоматически поступает к пользователю и не замедляет конвейер. Так же рекомендую использовать в схеме с пользователем отдельный склад, чтобы через него можно было хранить ненужные остатки инвентаря в юзере.

6. Важно настроить скорость работы уровня конвейера для соответствия скорости потребляемой и выпускаемой продукции с учетом установленных дефлекторов и конвейерных муфт, чтобы не было пробок или, наоборот, слишком больших зазоров в конвейерной ленте. Это особенно актуально для высоких объем производства в минуту, таких как винты и т. д.

7. При необходимости используйте многоэтажное, многоэтажное производство и особенно вертикальный транспорт, это иногда сокращает и упрощает транспортные маршруты. Я не сразу стал активно использовать подъемник вертикального конвейера, и советую делать это чаще, особенно для организации трасс под полом/над потолком для конвейеров не загромождение коридоров и видов. Также есть смысл создать базу для конвейерных лент и труб на первом этаже завода. При этом старайтесь размещать маршруты конвейеров на одном уровне расположения параллельно, не пересекаясь, например, внизу, вести конвейеры вдоль и под потолком через помещения завода, в случае возможного пересечения, выходить вертикально на другой уровень, где трасса будет параллельна другим.

8. Рекомендую делать трубы выше конвейерных лент и вообще размещать их немного выше роста персонажа или ниже потолка, используя вертикальную схему построения т.к. Через трубы труднее перепрыгнуть, чем через транспортер, и они занимают много места. По тем же причинам многие люди строят мосты через конвейерные ленты или заводские автомобильные дорожки, чтобы было легче перемещаться между машинами/зданиями.

9. При выборе ресурса для привлечения, при прочих равных, очевидно, что вы бы выбрали и добыли меньшее количество ресурсов в большее. Например, при производстве дюралюминиевого листа необходимо 3 алюминиевых слитка и 1 медный слиток, которые фактически и логически переводятся в алюминиевые слитки, а не наоборот.

1. Как уже упоминалось, все здания, которые постоянно добывают или производят ресурсы, требуют электричества. Поэтому производство необходимого становится важной задачей количество электроэнергии и ее транспорт по кабелям к объектам. Хорошей новостью является то, что большинство зданий не используют электричество, когда они не используются. Исключение составляют, например, топливные генераторы.

Так вот, как только мы снабдим шахтерские постройки всеми необходимыми ресурсами, планирование всего производства уже будет больше зависеть от наличия достаточного количества электроэнергии. Учитывая этот факт и тот факт, что в отличие от всех других ресурсов электричество требуется в любом производстве, это самый нужный и важный ресурс ! Экономический доступ к электроэнергии, таким образом, является одним из ключей к успеху.

2. С точки зрения производства, изначально доступны только горелки на биомассе, две из которых расположены в HUB и генерируют 20 МВт каждая. Твердое биотопливо наиболее эффективно для его работы, поэтому я предлагаю вам сначала изучить его. Недостатком горелок, работающих на биомассе, является то, что необходимое им топливо изготавливается из собранных вручную листьев и древесины, и топливо также необходимо запускать вручную.
Преимуществом горелок на биомассе является возможность и простота установки практически в любом месте, даже вдали от основной базы, например в полевых условиях для автономного электроснабжения шахтных построек.

3. единственные генераторы в игре, которые не требуют топлива, — это геотермальные генераторы , которые разблокируются в дереве исследований Caterian MMA. Типичный гейзер генерирует в среднем 200 МВт.
Недостатком геотермальных генераторов является определенное колебание генерируемой энергии вокруг среднего значения волн. Этот недостаток становится незаметным, если вы увеличиваете количество геотермальных генераторов или строите накопители энергии, которые подают энергию в сеть при низких температурах и подзаряжают во время пиковых нагрузок генератора.
Вторым недостатком геотермальных генераторов является невозможность их разгона электрическими модулями.
Нужно сказать, что вполне можно довольствоваться только геотермальными генераторами коих на карте 18 штук общей мощностью 2250-6750 МВт (4500 МВт в среднем).

4. Помимо геотермальных генераторов, открывающихся в конце исследовательской ветки ММА, до и после ее открытия я использовал топливные генераторы мощностью 150 МВт вместе с масляным насосом. В этом случае схема может быть самодостаточной: из сырой нефти производится нефть, из мазута используется топливо, оно используется в топливных генераторах, полученная электроэнергия питает маслоэкстрактор. Один масляный насос/вакуум обеспечивает топливо как минимум для 3 топливных генераторов общей мощностью 450 МВт, что достаточно для средней добычи.

5. Добыча угля меньше, чем добыча угля. в котором угольные генераторы в 2 раза менее мощные: 75 МВт и требуют воды, а для воды нужен водоотделитель который использует 20 МВт и трубы.

6. Атомная генерация мне никогда не была нужна: геотермальных генераторов было более чем достаточно . При большой ядерной производственной мощности есть и существенные минусы, например потребность в дополнительном сырье: уране, производных и, конечно же, радиации.

7. Важно, что только в генераторах возможно использование разгон по электрическим модулям он не вызывает потери эффективности производимой энергии в отличие от других производственных зданий, поэтому настоятельно рекомендуется при необходимости Генератор, разогнанный до 250%, производит 202,4% электроэнергии, а также потребляет на 202,4% больше ресурсов
больше чем производственные здания (см. раздел Энергоблоки).

8. Строительство Проведение электричества по самым обычным столбам не требует больших затрат. Поэтому генераторы могут располагаться вдали от основного производства и передавать мощность по линиям электропередач. Максимальное расстояние между колоннами составляет 100 м. В некоторых случаях вы можете размещать посты друг над другом, чтобы компенсировать линейные и высотные различия. Встроенные линии подходят для использования при извлечении жестких дисков, требующих электропитания. Вы также можете перемещать кабели с застежкой-молнией.
9. Производственное оборудование, удаленное от сети общего пользования, рекомендуется выделять в отдельную ветку, которую при ненадобности можно отключить, поставив выключатель

Читайте также:  Броневая сталь что это такое

Что касается шнеков электропитания, модули питания используются для возможности разгона, т.е. повышения эффективности майнинговых и производственных зданий. Они учатся в ММА в отдельной области исследований. Только количество модулей, получаемых из одной детали, зависит от ее цвета.

В здании можно установить до трех силовых модулей. Каждый установленный модуль открывает еще один раздел панели производительности, позволяя вам повысить до 200-250%.

Влияние «процента разгона» на производительность и энергопотребление зависит от типа здания.
Производственное здание с разгоном на 200% будет производить детали в два раза быстрее и требовать в два раза больше ресурсов. При этом энергопотребление растет не линейно!
При разгоне Constructor до 250 % его энергопотребление увеличивается с 4 МВт до 17,33 МВт.
Поэтому, чтобы увеличить производительность до 250% от исходного уровня, мы увеличим энергопотребление до 433%. !!
Аналогично для шахтных сооружений (бурение и добыча полезных ископаемых).
При этом необходимо обратить внимание на максимальное количество производимых ресурсов. Таким образом, буровая установка 3 ур. может добывать 1200 шт/мин на богатом поле с ускорением 250%, при этом максимальная скорость конвейера составляет 780 шт/мин.
К сожалению, наряду с повышением эффективности майнинга/производства силовые модули значительно увеличивают энергопотребление (

Так что разгон производственных и майнинговых зданий обходится дешевле!) эффективнее, чем просто строить больше производственных зданий, потребляющих меньше электроэнергии чем строить с силовыми модулями, которые производят такое же количество продукции!
Поэтому использование силовых модулей на практике, за исключением генераторов, является энергонеэффективным и часто нецелесообразным, если не экономить место для машин. скорость производства деталей, вы просто строите дополнительные производственные здания.
Поэтому я рекомендую использовать силовые модули в производстве только в том случае, если вам нужно «выстрелить» отдельное производство до нужной скорости в производственной цепочке, если нет возможности вставить еще одно производственное здание, или временно, если вы находитесь в спешите с конкретным производством.

Важно, что из-за нелинейности зависимости потребляемой энергии при смене производства мощностей и майнинговых зданий произойдет падение производственной мощности ниже 100%, при этом аналогичное снижение производительности приводит к заметной экономии энергии.
Если уменьшить производственную мощность до 50%, то при аналогичном снижении скорости производства на 50%, т.е. в 2 раза, энергопотребление здания уменьшится на 67,5%, т.е. более чем в 3 раза!
А при снижении производственных мощностей на 90–10 % потребление электроэнергии снижается на 97,5 %! — 40 раз!
Это относится к зданиям для добычи полезных ископаемых, которые можно построить в богатых месторождениях и улучшить до уровня 3. Таким образом, когда мощность буровой установки третьего уровня (MK3) снижается, например, до 50% мощности, она имеет такую ​​же производительность, как буровая установка 1-го уровня (Mk.1) разогнана до 200% мощности, но потребляет всего 9,9 МВт электроэнергии вместо 15,2 МВт!

Разгон силовой установки отличается и к лучшему. генератора и разогнав его на 250% добиваемся, что его эксплуатационные характеристики будут 202% от исходных. Расход ресурсов генератора (не только топлива, но и других типа воды) увеличивается пропорционально мощности, в данном примере это будет 202% от базового, а не 250% как в строительном производстве. Эти. в отличие от промышленных зданий, нет негативного эффекта от разбросанных силовых зданий! Поэтому рекомендуется разгонять генераторы, если нужна мощность.

1. Во-первых, все изделия на верстаке можно скрафтить вручную. При этом скорость ручного производства на верстаке всегда заметно выше! чем при автоматизированном производстве.
Количество и сложность продуктов, необходимых для открытия новых технологий в HUB, космическом лифте и MMA, постепенно увеличивается, что делает ручное производство неэффективным и совершенно невозможным для ряда поздних продуктов и альтернативных рецептов.<22 4>

2. При построении производства обратите внимание на энергопотребление. Чем проще производство, тем ниже потребление электроэнергии. Таким образом, проектировщик потребляет всего 4 МВт, а производитель и смеситель потребляют соответственно 55 и 75 МВт. Поэтому целесообразно включать производителей и миксеров только для выполнения конкретного заказа, а не для работы на складе, как это возможно со стандартными деталями. Как я уже говорил ранее, я не рекомендую использовать энергетические модули, ускоряющие производство без оглядки из-за чрезмерного роста энергопотребления, особенно для зданий, которые потребляют много энергии, таких как смеситель и производитель. Дублирование зданий решает эту проблему более эффективно.

3. Я рекомендую создавать склады после производственных зданий, которые производят часто необходимые детали и сырье, чтобы накопить достаточное количество этих деталей и сырья для быстрого производства, таких как стандартные детали. Поэтому я имел дело с единой производственной линией для всех деталей и сырья независимо от требуемой скорости подачи сырья/деталей в производственной линии. Однако злоупотреблять складами не стоит: они нужны далеко не всем частям и занимают слишком много места.

4. Кстати, после таких складов можно установить конвейер, который после переполнения складов будет доставлять лишние детали чудо-пользователю на переработку и накопление талонов.

5. Построив производственные линии, оставив место для возможной установки конвейерного делителя. В общем, лучше оставлять пространство между скамейками/зданиями не только для разделителей конвейерной ленты, но и для прохода персонажей и/или размещения конвейерной ленты. Здания следует располагать рядами и помещениями с оставлением проходов, даже для эстакад.

6. На начальных этапах цепочки добычи и производства сырья и деталей я особенно рекомендую вам попытаться скоординировать скорость добычи/объем производства. Например, платформа 1-го уровня в обычном медном руднике производит 60 единиц меди в минуту, а плавильный завод потребляет только 30 единиц меди в минуту. Очевидно, что для балансировки необходимо 2 плавильни и так далее: плавильня производит 30 медных слитков в минуту, а строителю нужно всего 15 медных слитков для изготовления медной проволоки, что, конечно, требует двух строителей для балансировки. Однако для производства сложных деталей, таких как промышленные, электронные и коммуникационные детали, я построил только одну производственную линию из-за высокой стоимости зданий и высокого энергопотребления. Меня меньше беспокоила скорость производства, т.к. всегда можно было просто подождать не в игре (см. пункт 8). Надежного производства и складских запасов стандартных деталей всегда было достаточно, что позволяло нам производить необходимое количество деталей для следующего заказа.

7. В параллельном производстве используется другой метод. Итак, для нашего примера с производством меди на общем медном месторождении есть 2 параллельные линии с 2 плавильными заводами, один из которых, например, производит медные слитки для дальнейшего производства медной проволоки, а другой — медные листы. Фишка в том, что если склад одного из этих 2-х продуктов (проволока и пластина) заполнен, то поставленный в линию умный разделитель после плавки сможет направить излишки в параллельное производство без потери эффективности добычи и плавки. Для этого рядом с этими параллельными линиями или между ними размещают других строителей.

8. После постройки производственной линии и склада, вы можете оставить компьютер на несколько часов, не выходя из игры, таким образом, когда вы вернетесь, все хранилища будут заполнены, и вы сможете наслаждаться игрой, не выходя из игры. ожидающий).

1. С точки зрения скорости движения и стоимости, на мой взгляд, лучший способ быстро двигаться — это гипертрубка. Это относительно быстро, хотя и требует небольшой мощности (4 МВт) и затрат на строительство. Максимальное расстояние между столбами в полтора раза больше, чем у электрических столбов, думаю 150м.
Гипертрубы можно использовать для движения в обоих направлениях! Если вы разместите впускные отверстия на каждом конце трубы.
Не все знают, что можно останавливаться на трубах, нажимая Назад (S), и менять направление полета в гипертрубе.
Скорость Hypertube можно регулировать, добавляя к линии дополнительные промежуточные входы и выходы, что ускорит движение, но стоит затрат на электроэнергию. Наклон трубы и направление вертикального движения влияют на скорость движения. Рекомендую максимально выпрямить маршруты гипертуба, особенно стараясь не занижать их уровень при последующем восхождении.

2. Во-вторых, я бы поставил экзоскелет: он позволяет разогнаться в гонке до скорости почти 48,6 км/ч (сопоставимо с трактором и моторизованной тележкой). О другом неудобном именно для значительных переездов снаряжении речь шла ранее в соответствующем разделе.

3. Моторизованная тележка также удобна для перемещения по заводу или между компаниями. Он покупается за талоны в чудо-магазине, переносится в инвентарь, разгоняется за 2,3 секунды и быстро бегает: 55 км/ч (чуть быстрее экзоскелета) и не требует топлива! Однако обычно его можно использовать только на фундаменте.

4. Мототранспорт на данной карте не обеспечивает проходимость, ездит в основном по бездорожью, имеет малую скорость передвижения, за исключением квадроцикла (тягач — 55 км/ч, грузовик — 75 км/ч, вездеход — 90 км/ч) и требует топлива. Для разнообразия и развлечения можно построить квадроцикл и прочее.

5. Монорельсовые поезда требуют больших затрат на электроэнергию и инфраструктуру по сравнению с другими видами транспорта, но они могут развивать скорость до 120 км/ч на ровной местности и до 200 км/ч под гору. Каждая станция потребляет 50 МВт, электровоз потребляет 25 МВт в любое время, даже когда он не на ходу. Спрос может увеличиться до 110 МВт, когда локомотив разгоняется или идет в гору. С точки зрения управления и необходимости монорельсов, все-таки электровоз предназначен для перевозки грузов и не очень подходит для перевозки персонажей. Вы можете построить его для перевозки грузов, как вам нравится.

6. Зиплайн пока не дает гарантированного нормального движения на расстояния более 100 м по проволочным опорам в любом случае, требует небольшой сноровки и не может преодолевать препятствия на пути, такие как камни или деревья.

7. Он не летал на дронах. Дроны на самом деле перевозят только грузы, их нельзя использовать как пассажирские самолеты, но на них можно прыгать сверху, а это полно аварий. Максимальная скорость полета дрона составляет 252 км/ч. Дрон использует как минимум четыре батареи на полет в порт назначения и обратно, плюс одна батарея на километр дальности полета: эффективно на больших расстояниях.

Если вы нашли что-то полезное, пожалуйста, дайте мне знать. любит помогать другим.
Удачи и приятной игры!)

Источник

Поделиться с друзьями
ГроФорум